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ニュースリリース 2005年10月3日

「日本と韓国のゲーム協調開発の未来」
韓国釜山情報産業振興院にて弊社代表が講演


 ゲームソフト開発のシグナルトーク・コーポレーション(以下、シグナルトーク)は、代表取締役栢孝文氏(かやたかふみ)が、韓国釜山情報産業振興院の招待で、韓国釜山海南台グランドホテルにて「日本的ゲーム開発手法と、韓日協調ゲーム開発の未来」について講演を行ったと発表した。
 この招待講演の中で栢氏は、日本のゲーム開発手法を紹介する中で、ゲーム会社が主に開発型の会社とマーケティング型の会社に分かれることを説明し、韓国のゲーム会社が日本のゲーム会社とプロジェクトを推進する時の注意点について述べた。また、現状の日本のゲーム業界の問題を取り上げた上で、プロジェクトファイナンスや独自ブランドによるパブリッシングを行っているシグナルトークの取り組みを紹介し、ゲーム業界の改革に取り組んでいる内容を説明した。さらに日本と韓国の過去の歴史に触れた上で、民間レベルの協調プロジェクトを進めることで、今後のエンターテインメント面での日韓関係を強化していくことの重要性について強調した。

 講演の中では最初に、日本のゲーム開発手法について、企画アイデア先行型の開発会社と、マーケティング先行型の開発会社があることに触れ、前者はマーケティングが開発の最後で行われるためプロジェクトの成功確率が低くなりがちな反面、斬新なアイデアが製品化されることが多くユーザに支持されることが多いこと、後者は続編等のありきたりのゲームになりがちな反面、マーケティングが先行するためプロジェクトの成功確率は高いことが多いと説明した。他のゲーム会社との共同プロジェクトにあたっては、相手の会社にあわせて、企画かマーケティングのどちらを重視した提案にするか、分担範囲をきちんと決めてプロジェクトを構築することの重要性について述べた。
 次に、ゲーム業界の問題であるハードウェアが高度化したことによる開発費の高騰が起き、新しいアイデアのゲームにチャレンジしにくい現状について触れ、また、小さなゲーム会社の場合は自社で開発費を調達することが難しいため、ほとんどが大手の下請け会社となっている状況について解説した。その中でゲーム業界の改革のためのチャレンジとして、シグナルトーク社のオンライン麻雀ゲーム「Maru-Jan」が採用している、会社ではなくゲーム開発プロジェクトに出資を募りプロジェクトを推進するプロジェクトファイナンス方式の内容を説明した。さらにシグナルトーク社の猫のパズルゲーム「まわりっぱ」では、外部のクリエイターとコラボレーションし新しいアイデアのゲームにチャレンジしていること、自社でパブリッシングを行うことにより、両方のプロジェクトで国内8つのポータルサイトと提携関係を持ち、プロジェクトを推進していることや、独自のビジネスを展開することのメリットを詳細に説明した。
 最後に日本と韓国の歴史に触れた上で、日本と韓国の政治的な緊張感が高まっている一方で、エンターテインメントの分野での友好関係がドラマ、映画、観光、ゲームの分野を中心に広がっていることに触れた。近年韓国のオンラインゲームの多くが日本で成功し、日本のゲームユーザが韓国産のオンラインゲームを楽しんでいる状況や成功例も紹介し、栢氏の過去のオンラインゲーム開発の経験なども説明した上で、オンラインゲームの交流により国際的な友好関係をより強化していくことの重要性について力説した。さらに日本と韓国で協調してゲームソフト開発プロジェクトを推進することの可能性について述べ、韓国のオンラインゲーム開発力と日本のゲームソフトのアイデアを活かした、新しいプロジェクトを進めていくことを提案した。
 講演の最後に設けられた質疑応答では活発な議論が展開された。特に韓国のゲーム会社が日本のゲーム会社と共同プロジェクトを行っていくための内容について質問が集中した。まず日本の仕事を受けるときのポイントについての質問については、製品のクオリティと納期厳守が重要であることが前提とした上で、契約に至るプロセスでの途中の個々の過去作品のクオリティの高さ、また自社のクオリティのポイントがグラフィックスにあるのか企画にあるのか等の説明の必要性、メールや電話の返信の早さ、通訳等でも良いので言語の問題をクリアできるかどうかなどが、結果的に契約に至る上で納期とクオリティを想像させるためのものとして重要であると回答した。また、韓国のゲームが日本市場で受け入れられている理由については、アメリカのMMORPGなどと比較した場合、国としてのキャラクターの好みが日本と韓国で似ていることが大きく、ゲームシステムはもちろんのこと世界観等の構築についても感性が似ていることが要因として大きいのではないかと述べ、日本の「萌え」ブームについても簡単に解説した上で、国民性の共通点について説明した。その他にも、日本のゲームユーザの特性、日本のゲーム会社の合併劇、今後の課金方式について、開発の現場でのスケジュール管理手法、プロジェクトファイナンスの出資元や方式、韓国で起きているMMORPGに関する社会問題等について、時にはお互いの共通の開発の苦労について笑い話等も交えつつ活発な質疑応答が交わされ、90分の予定の講演は大幅に延長となり合計3時間におよび熱い議論が展開された。
 講演の後の交流会で寄せられた声としては、「人間が本来やるべきことは仕事や育児や勉強であり、ゲームはいじめや児童虐待や自殺に至らないためのストレスの解消のための道具、ゲームクリエイターは無限に遊べるゲームデザインはするべきではない、という話は、韓国国内でもMMORPGが社会問題になっているため、非常に同意できるし感動した。」「自分たちは日本が好きだし、日本とぜひゲームソフト開発を行っていきたい。」「オンラインゲームを通して戦争を防いでいくという話には非常に同意できる。そもそもこうやって話している段階では、日本人と韓国人ということも意識せずにコミュニケーションできる。ぜひ共同開発プロジェクトを進めましょう。」といった意見が寄せられた。また積極的な握手や自社のゲームの企画のプレゼンテーションを行う出席者も多く、栢氏も大きな手応えを感じていたようだ。
 また、株式会社コラボ代表取締役川口洋司氏の講演も行われ、川口氏が中心となって活動している経済産業省関東経済産業局が推進する「オンラインゲームフォーラム」での活動や日本でのオンラインゲーム市場統計調査の結果について紹介し、家庭用ゲーム市場の落ち込みの理由やオンラインゲーム市場、携帯ゲーム市場についての解説が行われた。


■■■ シグナルトーク・コーポレーション 公式Web
http://www.signaltalk.com/

■■■ 株式会社コラボ 公式Web
http://www.gamingtv.jp/

■■■ オンラインゲームフォーラム 公式Web
http://www.onlinegameforum.org/

■■■ 講演結果概要
日時 9月30日(金)14時~18時30分(予定を2時間延長)
内容 「日本的ゲーム開発手法と、韓日協調ゲーム開発の未来」
場所 海南台グランドホテル(韓国釜山)


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